Skrivetips for spillskapere
Hvordan skriver man for spill? Det er spørsmålet jeg får oftest, etter at jeg gikk over til spillbransjen for fem år siden. Svaret er: litt som for andre medier - med noen klare likheter, og noen definitive forskjeller. Her er de viktigste erfaringene jeg har gjort meg.
David Skaufjord, 27.03.2026
Fra Spillprisen 2025: David Skaufjord foreleser om historiefortelling i dataspill. Spillet Snusmumrikken - Melodien i Mummidalen vant prisen for beste spill på liten skjerm. Foto: Kaja Hench Dyrlie (NFI)
I 2020 flyttet jeg til Nord-trøndelag, som vi fremdeles kaller det her, med en baby i bagasjen. Omtrent samtidig gikk TV-bransjen, hvor jeg hadde hevet lønnen min som manusforfatter og regissør i en årrekke, ganske greit til helvete. Jeg bestemte meg for å følge en livslang drøm om å skrive for spill i stedet. Dataspill er et av de sterkeste fortellermediene vi har, muligens det sterkeste - kjør debatt, men gjerne med noen andre - og noen av de fremste narrative opplevelsene jeg har har hatt, kommer fra spill.
Gjennom den sedvanlige kombinasjonen av flaks og forberedelse som definerer de fleste karrierer, veltet jeg baklengs inn i spillverdenen - og 5 år og snart 5 spill senere er dette de viktigste punktene jeg har notert meg.
10) Gjør det viktig
Jobben din som spillforfatter er å engasjere spilleren emosjonelt i det som - i teorien - kunne endt opp som en serie mekaniske oppgaver. En god film holder deg i halvannen-to timer, men et narrativt spill kan trollbinde deg i hundre. For at det skal funke, må spilleren bry seg.
Spill som The Witcher 3, The Last of Us og Fallout 4 deler alle samme narrative grunntrope: redd barnet, og redd verden. Beskrevet slik høres det klinisk ut - men grunnen til at det fungerer, er at det er primalt. Spillene appellerer til våre dypeste urinstinkter, og oppgavene blir ladet med mening. Barnet på andre siden gir deg grunnen til å gå inn i labyrinten, og jakten på nye våpen og oppgraderinger blir middelet, ikke målet. Det koster blod, svette og såre tomler - men prisen for å gi opp føles så mye større.
Last of Us - et av verdens mest anerkjente spill, nå adaptert til TV-serie
© Naughty Dog.
9) Gjør det vanskelig
Et spill starter ofte lett - alt for lett, vil mange si - for så å tilta i vanskelighetsgrad etter at angrefristen på Steam har utløpt. Spilldesignerens jobb er å holde deg i hånda i starten, for så å gi deg oppgaver mot slutten som hverken spiller eller spillkarakter var klar for i begynnelsen. Det er jobben din også.
En av spillmediets fremste styrker er den totale assosieringen med karakteren. Du spiller ikke en karakter - du er karakteren. Som spiller står man ansvarlig for protagonistens valg, og kjenner derfor ekstra hardt på konsekvensene. Om du får spilleren til å ligge våken om natta og lure på om de valgte rett, har du gjort noe riktig.
I Cyberpunk 2077 våkner man opp med personligheten til den avdøde rebellen og rockestjernen Johnny Silverhand (unektelig Keanu Reeves beste rolle) implantert i hjernen - og bruker stort sett hele spillet på å få ham ut igjen. Men han argumenterer gjennom hele spillet for at han også har livets rett. Og når oppgjørets time kommer, er det nesten umulig å velge riktig - spesielt når han foreslår å ofre seg så du kan leve. Han har både vokst, og vokst på deg, underveis. Tar du livet av deg selv, eller bestevennen? Eller finnes det en utvei som ikke er så åpenbar?
Witcher 3 - Finn jenta, redd verden, og spill kortspillet Gwent underveis.
© CD Projekt RED.
8) Skriv semi-linjære historier
Overdrevent omfang - eller scopeproblemer - er det som tar livet av flest spillutviklingsprosesser. Et spill kan være så stort eller lite det vil, og det er både den store styrken og potensielle dødsdommen. Spillutviklere samme utfordring som alle andre skapende kunstnere: økonomi.
Baldur's Gate 3 er et av spillene som gir deg flest veivalg når det kommer til oppgaveløsing og karakterskjebner. Storspillet byr på 1,3 millioner linjer innspilt dialog, ansatte 300 utviklere over seks år og kostet 100 millioner dollar. Dette er betraktelig mer enn jeg noen gang har klart å dra ut av Midtnorsk Filmsenter og NFI, selv i kombinasjon. Og selv i et av verdens mest omfattende spill er antallet alternative slutter begrenset, til tross for mange veier til mål - de store historielinjene er låst, det er bare svært mange av dem.
Mindre spill som Firewatch ble laget av et dusin utviklere og gir en spillopplevelse på fire-fem timer - langt mer representativt for en norsk spillutviklingsmodell - men med en interaktiv historie om sorg og tap som har en like stor plass i hjertet mitt som Baldur's Gate, ti år etter jeg spilte det første gang. Spillet er fortalt som en detektivhistorie, hvor du avdekker et nødvendigvis forhåndsskrevet mysterium. Men måten du avdekker det på, er stort sett din egen - og dermed blir opplevelsen også det. Spill er et aktivt fortellermedium, og spilleren forventer å kunne velge selv - og jobben din er å gi dem følelsen av at de er i førersetet, selv når du gater deler av historien: altså låser enkelte handlingselementer i rekkefølge.
Fallout 4. På jakt etter min fortapte sønn, som viser seg å ha blitt Hitler, stiftet jeg dette bekjentskapet: den rettferdighetssøkende syntetiske detektiven Valtentine, som ble min følgesvenn i 40 timer.
© Bethesta Softworks.
7) Alle er helten i sin egen historie
Som skuespillere sier: det finnes ingen små roller. Oppdragsgiveren som står passiv og venter på spilleren, og hvis hele eksistensgrunnlag dreier seg om å gi en kritisk beskjed eller et oppdrag - er en bortkastet mulighet både for historie og karakter.
Budbringere er også mennesker, eventuelt antropomorfe dyr eller roboter - men alle har sitt eget liv med egne problemer, og for dem er dette det viktigste. Jeg innledet med punktet om å gjøre det viktig, og det gjelder vel så mye for spillets bikarakterer. Du ser dem kanskje bare en kort stund - men det korte møtet gir deg en mulighet til å åpne et vindu inn i en annens tilværelse.
Hvorfor skal spilleren stoppe og hjelpe en fremmed? Fordi man har noe å tjene på det? Eller fordi deres historie griper deg så sterkt at du er villig til å sette ditt eget oppdrag på pause - for å hjelpe dem med deres?
Johnny Silverhand (Keanu Reeves) fra Cyberpunk 2077. Rockelegende, rebell og terrorist - men mest av alt, kjernekar.
© CD Projekt RED.
6) Knytt sideoppdragene til hovedoppdraget - tematisk
Sidequesting er noe av det jeg liker best ved spill - og jeg fortaper meg ofte i det. Det er en krevende balanse: småoppdragene må være viktige nok til at du setter hovedoppdraget på pause, men ikke så løsrevet at du glemmer hva som egentlig står på spill.
Et sideoppdrag knyttes per definisjon ikke inn i hovedhistorien - da blir det en del av den. De bør allikevel foregå samme tematiske univers.
Det er lett å se, i større triple-A-spill, når et skriveoppdrag er gitt til en junior som bryr seg mer om sine egne ideer enn om helheten - og man plutselig befinner seg på jakt etter 12 agurker mens en tikkende atombombe truer med å utradere byen i bakgrunnen. Løsningen er enkel i teorien: knytt sideoppdragene til spillets overordnede tema, så beholder du én fot i bakken. Foregår spillet under postapokalypsen, la karakterene slite med de samme tingene du gjør - ressursmangel, radioaktiv nedbør, hensynsløse plyndrere. Handler det om tap? Kanskje du finner felles trøst i en bikarakter, eller hjelper dem å redde det du aldri klarte i ditt eget liv.
5) unngå ludonarrativ dissonans
I Witcher 2 hadde CD Projekt RED enda ikke perfeksjonert fortellerteknikken de så til de grader fikk til i oppfølgeren. Spillere oppdaget at de uten konsekvenser kunne dælje løs på og rane oppdragsgivere, da aggresjon og konsekvenser midlertidig ble skrudd til 0 - det var en rask måte å sikre seg noen skarve sølvmynter eller lettjente erfaringspoeng, men det brøt totalt med spillopplevelsen. Dette er det som kalles ludonarrativ dissonans - altså når spillmekanikk og fortelling trekker i hver sin retning. Av og til må historien vike for mekaniske hensyn, eller omvendt. Men idealet er at de to følger hverandre hånd i hånd gjennom hele spillet - og hver gang de ikke gjør det, vannes den narrative opplevelsen ut.
4) Eskaler premisset
Om helten har samme problem i slutten som i starten av historien, oppleves det hele flatt. Dette gjelder i alle former for drama, men jo lengre reise, jo større distanse bør man faktisk evne å tilbakelegge. En historie tar utgangspunkt i en stor begivenhet i karakterenes liv, kanskje den største - og jo lengre historie, jo viktigere er det å skru det til underveis. Bla til neste paragraf om du ikke vil ha spoilere: I Fallout 4 finner man endelig barnet sitt, som viser seg å ha blitt 70 år gammelt mens du lå i frysetank, og i prinsippet blitt til Hitler. Han klarer også til dels å overbevise deg om at hans nye verdensorden er den eneste veien å gå i postapokalypsen. Denne twisten byr også på spillets største dilemma, og du må vende deg mot ham - eller forsøke å samarbeide med ham, med 4 kilo bismak på kjøpet.
3) Bruk cutscenes som belønning, ikke som straff
Ingen er mindre tålmodige enn en spiller som akkurat har lastet ned et nytt spill - og du har cirka 30-45 sekunder på å fortelle hva det handler om, før de nådeløst trykker seg forbi innledningen og rett inn i handlingen. Spillere ønsker historie - men ikke nødvendigvis tekst, og absolutt ikke når det bremser flyten. Erfaringsmessig ender jeg opp med å skrive rundt en tredel av tekstmengden jeg tror jeg trenger i førsteutkastet, og det kan gjøre litt vondt å kutte - men det er enda vondere å se folk trykke seg forbi det i prøvespillingen, og det ferdige resultatet blir så og si alltid bedre.
I tillegg til integrert dialog, er animerte cutscenes - mer tradisjonelle, "passive" historiesekvenser - spillfortellerens fremste virkemiddel for å drive handlingen fremover og levere essensiell informasjon. Timing er for øvrig alt. Kommer disse sekvensene på feil tidspunkt, oppleves det bare irriterende. Kommer de derimot etter en intens kamp- eller jaktsekvens, eller et tilsynelatende umulig plattformbrett som har satt spilleren skikkelig på prøve - oppleves de som en belønning. En velfortjent pust i bakken, hvor spilleren endelig kan lene deg tilbake og nyte showet - mens du sniker inn litt essensiell informasjon.
2) Lær deg hva alle i spillteamet driver med
I film og TV er prosessen relativt linjær - manus, innspilling, så klipp. I spillutvikling foregår alt i større grad parallelt, og i store team er siloarbeid en konstant fare. Løsningen er god prosjektledelse, men jo flere folk, jo større sjanse for det sklir ut. Her bør du være en del av løsningen, og definitivt ikke en del av problemet - en forfatter som sitter på en egen tue og skriver noe som ikke lar seg integrere har liten verdi. Spillutvikling starter sjelden med manusforfatterens visjon - selv om jeg fryktelig gjerne skulle sett mer av det. Det kunne jeg snakket betraktelig mer om, og gjør det strengt tatt hele tiden - men det er en sak for en annen dag.
Da jeg kom inn i bransjen, kunne jeg minst om spillutvikling av alle på teamet. Så jeg satte av tid til å lære. Det har aldri vært enklere: et kurs på Udemy lærer deg alt du trenger å vite om spillmotorer for 149 kroner. Du får det samme gratis på YouTube, bare i litt mer irriterende versjon. Design, programmering, 3d-grafikk og spillhistorie - alt er tilgjengelig, og du bør sette av noen timer til hvert felt. Men den viktigste læringen skjer ved kaffemaskinen - eller den digitale ekvivalenten. En samtale med animatøren forteller deg om det du ber om tar to timer eller to uker. Musikeren kan avlaste teksten, ved å subtilt integrere den bortførte prinsessens eller skurkens meloditema - et tema du ikke var klar over eksisterte, fordi du bare har spilt en whiteboxet versjon av spillet med midlertidig lyd. Designeren som har jobbet iherdig på en kryptisk puslespillsekvens som ikke sammenfaller med din briljante idé om emosjonell forløsning, er kanskje bare én kaffekopp unna å kunne utarbeide en felles idé om hvor den hører hjemme, la seg overtale til å dytte den til et senere tidspunkt eller inspirere deg til å skrive en sekvens du ikke selv hadde drømt opp i din egen silo - og som hever helheten et hakk.
De beste tingene jeg noen gang har skrevet, er et resultat av nettopp slike samtaler.
1) Utarbeid en solid ensider
... og her kommer vi til punktet jeg gjentar i alle artikler og forelesninger om skrivefaget: få grunnhistorien ned på én side. Et spillteam er dynamisk - nye folk kommer ombord, støtte skal søkes, publishere skal overbevises. Ingen av disse kommer til å lese 1.3 millioner linjer dialog for å finne ut hva spillet handler om - særlig ikke siden disse replikkene kommer til å forandre seg hele veien uansett. Hold det kort, hold det tydelig, gjennomgå det kjapt i fellesmøter, og spikre ensideren opp på dodøra om du må - men ta din del av ansvaret for at alle er ombord på en felles visjon. Din, andres, eller - aller mest sannsynlig - en kombinasjon.
Og forresten: ha det gøy. I hvert fall etter at strukturen er satt - da finnes det stort rom for å slippe seg løs. Handlingen skal drive fremover, men spillmediet lar deg gjøre ting du ikke kan gjøre andre steder - for eksempel å skrive en 20 minutters bakgrunnsdialog mellom to inkompetente vakter. Som de fleste kommer til å blåse forbi - men som noen kommer til å trekke frem som et av spillets høydepunkter. Om du ikke har det gøy du skriver spillet, kommer ingen til å ha det når de spiller det. Det er mange mandager i spillutvikling - men når det ruller av gårde, som det av og til gjør, kan resten av uken føles som fredag.
Spillindustrien er i 2026 større enn film, sport og musikk sammenlagt - og her finnes det jobber og muligheter i fremtiden. Jeg fant mitt hjem i spillverdenen - og jeg har trua oa på at du kan gjøre det også. Det er mange veier inn i bransjen, selv for de av oss uten utdannelse i faget.
Øystein Henriksen og Thorbjørn Hope Andresen fra Old Man Games, som etter eget utsagn ikke visste noe om bransjen eller hvordan komme seg inn i den, satt seg liksågodt ned og skrev sin egen historie for så å programmere, illustrere og stemmelegge spillet selv. Det tok tre år av fritiden deres - men i går, på Spillprisen i Hamar - stakk de av med seieren for beste debutant, så vel som den gjeveste prisen av dem alle - beste spill - i konkurranse med landets fremste spillstudioer. Spillet kan støttes med 99 kroner på Steam, og i følge ryktene kan de trenge disse pengene til Paracet i dag.
https://www.youtube.com/watch?v=WNwddoi64XI
Overvåkerne av Old Man Games
David Skaufjord er manusforfatter med bakgrunn fra tv, film og tegneserier, nå skriver han manus til dataspill (foto: Eirik Skaufjord)
- David Skaufjord er manusforfatter, med bakgrunn fra film og TV. Han er forfatter / narrativ designer på spill som Snufkin - Melody of Moominvalley, SpreadCheat, Devil's Due og Moomintroll: Winter's Warmth, som kommer i April. Skaufjord utgir podcasten David Skaufjord Forklarer Alt, hvor han i siste utgave snakker med forfatterkollega Julie Skaufel (Heim, Hjem til Jul)
https://www.youtube.com/watch?v=5ePphEutTJ8
Moomintroll - Winter's Warmth. Ute 27. April.
Kjære medlemmer
Tusen takk for vel overstått årsmøte! Ekstra takk til alle dere som møtte opp og dere som deltok med engasjement fra talerstolen.
Umoralen er vårt eneste håp
Vil kunstig intelligens utradere manusforfattere? Er dette til og med et dumt spørsmål som burde innledes med ordet når? Eller finnes håp i hengende snøre? Og kanskje er dette håpet bygget på fundament av våre feil som mennesker, vår uforutsigbarhet og umoral?